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Gaming als Massenphänomen: nicht nur etwas für Nerds!

pexels / jeshootscom © pexels / jeshootscom

Sowohl die Geschichte des Computers als auch die des Internets waren sehr früh auch eine Geschichte des Gamings. Der Mensch spielt gern. Und mit dem Computer und im Internet konnte man nahezu von Anfang an gut spielen. Ein populärer Teil der Kulturgeschichte wurde Gaming aber erst, als die dafür nötige Technik massentauglich und für viele Menschen bezahlbar wurde. Mittlerweile sind Gaming und eSports Hobby und bisweilen Profession für viele Menschen weltweit. Sie kreieren Helden und ermöglichen mitunter Gewinne in Millionenhöhe. Und ein Ende dieser Entwicklung ist zumindest vorerst nicht abzusehen. Gaming rules!

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2,5 Milliarden aktive Gamer weltweit

Die Zahl der Gamer ist groß: 2019 gab es weltweit insgesamt 2,5 Milliarden von ihnen. Das berichtete das Portal Only4Gamers auf Basis von Zahlen der Marktforscher von Newzoo. 2,5 Milliarden sind fast ein Drittel der Weltbevölkerung. Laut der Deutschen Stiftung Weltbevölkerung lebten Anfang 2019 etwa 7,7 Milliarden Menschen auf der Erde. Zahlen für das Gaming in Deutschland lieferten die Gaming-Trends 2019 des Branchenverbands BITKOM. In der Studie bezeichneten sich 43 Prozent der Befragten (Alter: ab 16 Jahre) als Gamer. „Gaming hat sich auf einem stabil hohen Niveau in Deutschland etabliert“, schrieben die Studienautoren damals. Gaming ist ein Massenphänomen? Ohne Zweifel!

Massentauglich wurde Gaming ab den 70er Jahren

Die Anfänge des Gamings waren deutlich bescheidener. Als erstes Computerspiel gilt das 1947 herausgekommene „Cathode Ray Tube Amusement Device“. Schon etwas mehr an Games, wie man sie heute versteht, erinnert das 1958 veröffentlichte „Tennis for Two“, das als erstes Multiplayer-Game der Welt gilt. In der Geschichte der Videospiele dauerte es aber nochmals über zehn Jahre, bis Anfang der 70er der Magnavox Odyssey als erste Videospiel-Konsole für den Privatgebrauch herauskam.

Zugleich begeisterten in den 70er Jahren die ersten Arcade-Automaten mit Spielen wie dem 1974 herausgekommenen Pong oder dem 1978 herausgekommenen Space-Invaders eine wachsende Gamer-Gemeinde. Weitere großartige und berühmte Arcade-Spiele folgten: 1980 beispielsweise Pac-Man, danach Donkey Kong (1981) und Mario Bros. (1983). Etwa zwei Jahre später läutete Super Mario Bros. den Siegeszug der Nintendo-Spielkonsolen ein. Und bereits zuvor kam der berühmte C64 auf den Markt. Er bewies, dass sich auch PCs sehr gut für Spiele eignen, und war ein Meilenstein für den Aufstieg der PC-Games.

Ebenfalls Jahrzehnte alt: eSports und Onlinegaming

Die Geschichte des eSports reicht ebenfalls weit zurück. Wiederum sollen die 70er Jahre das Jahrzehnt gewesen sein, in dem alles begann. Am 19. Oktober 1972 trafen sich 24 Spieler, um sich bei einem ersten eSports-Turnier im Spiel „Spacewar!“  zu messen. Das Labor für künstliche Intelligenz der Stanford University hatte damals zum „Intergalactic-Spacewar-Olympics“ geladen, heißt es auf ISPO.com, dem Portal für Sportexperten, zur Entstehungsgeschichte von eSport.

In der Geschichte des Onlinegamings spielt „Spacewar!“ übrigens ebenfalls eine Rolle. Im sogenannten PLATO-Netzwerk existierte Ende der 60er Jahre eine spielbare Version des Games. Es soll das erste Onlinegame gewesen sein. Eine breitere Öffentlichkeit erreichte das Onlinegaming aber erst ab den 90er Jahren. Und die E-Sportarten kamen sogar noch später im Bewusstsein der breiten Massen an.

Technik war der Treiber der Entwicklung

Insgesamt betrachtet, entwickelte sich Gaming also spätestens seit Anfang der 70er Jahre in Richtung Massenphänomen. Ganz ohne Brüche war diese Entwicklung allerdings nicht. Das zeigt etwa der Blick auf den sogenannten Video-Game-Crash in den USA (1983 bis 1985). Auch er verlangsamte die Entwicklung aber nur, ohne sie zu stoppen. Bleibt die Frage, was nun eigentlich zum Aufstieg des Gamings geführt hat.

Sicherlich spielt der natürliche Drang des Menschen zum Spiel eine große Rolle. Aus diesem Drang heraus haben Menschen zu jeder Zeit die technischen Möglichkeiten von Rechnern unter anderem dafür genutzt, etwas Spielbares zu erfinden und zu nutzen. Das alleine reichte aber nicht aus: Zum Massenphänomen konnte Gaming nur durch game-taugliche Hardware mit Preisen werden, die für viele bezahlbar waren.

Bei den Computern war der 1975 herausgekommene Altair 8800 sicherlich ein wichtiger Schritt in Richtung Bezahlbarkeit. Er gilt als erster Heimcomputer-Bausatz. In größerem Stil erreichten Games aber erst in den 80er Jahren mit Geräten wie dem C64 die Wohnzimmer. Beim Onlinegaming spielt natürlich ebenfalls die Hardware des Nutzers eine Rolle. Wichtig sind daneben aber auch die Möglichkeiten für einen bezahlbaren Internetzugang und die Qualität der Verbindungen. Der Netzexperte Jörg Schieb schrieb 2005, dass Internetnutzer Mitte der 90er Jahre noch (umgerechnet) „mindestens 10 Cent pro Onlineminute bezahlen mussten“, wobei anfallende Telefongebühren noch nicht eingerechnet waren. Onlinegaming hätte da bei vielen sehr schnell zum Ruin geführt, während zumindest die Verbindungskosten einem bezahlbaren Onlinegaming heute nicht mehr im Wege stehen.

Manchmal braucht man Helden

Es gibt noch eine weitere Komponente, die beim Gaming bisweilen zu einem Schub geführt hat und führt. Die Rede ist von Helden, von Multiplikatoren und Influencern, von Menschen, die viele andere inspirieren und begeistern und die die Medien zu Artikeln animieren, durch die ihr Bekanntheitsgrad weiter ansteigt. Im Onlinepoker war der US-Amerikaner Chris Moneymaker solch ein Mensch. Moneymaker hatte sich online für die Teilnahme an der World-Series of Poker (WSOP) 2003 qualifiziert, die als Weltmeisterschaft des Pokerns gilt. Damals gewann er das Turnier überraschend und erhielt im Main-Event 2,5 Millionen US-Dollar Preisgeld. Chris Moneymaker löste damals einen regelrechten Onlinepoker-Boom aus.

In den eSports spielen die Geschichten und das Charisma einzelner Menschen ebenfalls eine Rolle dabei, die Wettkämpfe fest in der Kultur eines Landes zu verankern. So ist etwa Kuro Takhasomi (Spitzname „KuroKy") aus Deutschland zwar bis heute längst nicht allen bekannt, aber er kann auf eine stabile Fangemeinde bauen und ist ein auch von den Medien wahrgenommenes Idol.

KuroKy gehört zur Top-10 der finanziell erfolgreichsten E-Sportler weltweit. Bei den Frauen ist beispielsweise die Kanadierin Sasha „Scarlett" Hostyn eine der Top-Verdienerinnen des eSports. Sie dürfte manch ein Mädchen inspiriert haben, ebenfalls mit eSports zu beginnen und damit den Ruf der E-Sportarten als Männerdomäne zu brechen. Auch das beweist: Das Gaming ist längst Teil der Gesellschaft, Teil der Kultur geworden. Es begeistert Männer und Frauen, Ältere und Jüngere. Gaming kreiert Geschichten und es erzeugt Helden. Und nicht zuletzt: Gaming macht einfach Spaß.

Autor: Wissen-Gesundheit Redaktion

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